Un pánico moral ocurre cuando surge un evento o grupo que sacude el barco de la sociedad de la misma manera que el iceberg sacudió al Titanic, amenazando con volcar los valores del día y causando un pánico que es completamente desconcertante para aquellos que no están atrapados en la locura.
Es una idea nueva y extraña, por lo que debe ser destruida.
En algún nivel, todos temen cambiar. Desde el momento en que somos arrastrados gritando desde el útero cálido y seguro de nuestra madre hacia la fría realidad de la vida, tratamos cada nueva experiencia con dudas y sospechas. Después de todo, probamos la crema de espinacas, ¿no es así, y mira cómo resultó? A veces, este resentimiento se convierte en una bestia de miedo y hostilidad que cobra vida propia y corre desenfrenado por las mentes de hombres y mujeres normalmente cuerdos, convirtiéndolos en una multitud aterrorizada que busca un lugar para plantar sus horquillas.
Rock and roll
El ritual satánico también conocido como el temido Sock Hop
En la saludable década de 1950, donde las amas de casa cocinaban asados mientras vestían tacones y perlas, un nuevo y aterrador sonido llegó a las ondas de radio. Llamada la música del diablo, se culpó al Rock and Roll de todo, desde destruir la fibra moral de la juventud del día hasta un aumento en el sexo prematrimonial y el comportamiento desviado. Elvis Presley, Buddy Holly y otros crooners enviaron a los perros guardianes de la sociedad a un pánico espumoso cuando los hombres blancos interpretaron música que los hizo “sonar negros” y rompió las divisiones culturales que habían existido durante generaciones. Verdaderamente el mundo estaba a punto de llegar a su fin con la melodía de “Hound Dog”.
Líderes de la iglesia y la comunidad acusaron a la NAACP (Asociación Nacional para el Avance de la Gente de Color) de organizar esta nueva música como un complot diabólico para corromper los valores de la juventud blanca. El show de Ed Sullivan solo pudo mostrar a Elvis de cintura para arriba para evitar sus giros de cadera cargados sexualmente, Connecticut ordenó que se cancelara el concierto de Fats Domino para evitar los disturbios que seguramente tendrán lugar si se permite que los jóvenes asistan y la canción de Everly Brother “Wake up Little Susie ”está prohibida en las ondas de radio de Boston por su contenido supuestamente lascivo.
Hasta el día de hoy, el Rock & Roll y los géneros musicales que generó todavía están acusados de los mismos crímenes terribles que hace cincuenta años, incluidas acusaciones y una demanda que afirma que la canción de la banda de heavy metal Metallica Fade to Black provocó que al menos una persona se suicidara. . Las organizaciones cristianas fundamentalistas comúnmente acusaban a las bandas de rock de enmascarar, un proceso utilizado para insertar mensajes satánicos en canciones que solo podían escucharse cuando se tocaban al revés. Si alguna vez ha intentado reproducir un disco al revés, sabrá que lo que puede oír es más parecido al canto de apareamiento de un alce, filtrado a través de una tina llena de gelatina que a un conjunto de órdenes satánicas.
Calabozos y Dragones
Aquí hay dragones y psicosis.
D&D es un juego de rol creado en la década de 1970 y que se hizo popular en la década de 1980, y sigue siendo muy popular entre los nerds, geeks y habitantes del sótano en la actualidad. A lo largo de su historia, este juego de imaginación y aventura ha estado plagado de acusaciones de que fomenta el culto satánico, la hechicería y la brujería. Pregúntale a alguien que no sea un jugador sobre D&D y probablemente también te dirán que causa depresión, pensamientos suicidas y puede conducir a esquizofrenia y brotes psicóticos. Algo de esto es verdad? No. Pero gracias a un pánico moral a gran escala, muchos todavía creen que demasiada imaginación crea satanistas y asesinos en serie.
Varias personas han escrito extensamente sobre los peligros de los juegos de rol, incluida Patricia Pulling, quien demandó a TSR, la empresa que distribuía D&D, alegando que eran responsables del suicidio de su hijo. Cuando su demanda falló, formó la organización BADD, muy mal llamada, molesta por las mazmorras y los dragones. Demostrando que estaba realmente molesta por este inocente juego de rol, comenzó una cruzada personal que duraría el resto de su vida, a pesar de problemas tan inconvenientes como no tener una verdadera comprensión de D&D o de las fuerzas ocultas para las que ella afirmaba que D&D había reclutado.
James Dallas Egbert III fue la causa inadvertida de otra ola de pánico moral cuando desapareció de los túneles de servicios públicos bajo la Universidad Estatal de Michigan. A pesar de que Egbert nunca había interpretado a D&D en su vida, el detective privado contratado para encontrar al joven desaparecido comentó a los medios que creía que Egbert había estado interpretando una versión de acción en vivo de D&D en el momento de su desaparición. Aunque completamente equivocado, los medios informaron esto como un hecho y pronto fue la historia aceptada. En realidad, Egbert había intentado suicidarse, fracasó y se había escondido durante un mes mientras se recuperaba. Esta historia condujo a la escritura y emisión de la película “Monsters and Mazes”, un relato apenas ficticio del caso Egbert donde el protagonista sufrió un brote psicótico mientras jugaba a D &.D y no pudo separar la realidad de sus fantasías.
Juegos de vídeo
Desde la primera vez que los hermanos se golpearon entre sí en un juego de Pong, los vigilantes excesivamente vigilantes del status quo declararon que los videojuegos eran herramientas de entrenamiento para la violencia, el caos y el asesinato.
Todos los juegos, desde Asteroids hasta Zaxxon, fueron citados como peligrosos, alentando a los jóvenes del día a pasar horas cometiendo actos de violencia y destrucción sin ninguna repercusión, excepto gastar todo su dinero en sus orgías arcade.
En 1983, una sala de juegos de video se inauguró en el mismo estado de mente abierta que prohibió los conciertos de rock por temor a los disturbios inducidos por la danza, Connecticut. Los opositores de las salas de juego declararon que el dueño de la tienda “hipnotizaría a sus jóvenes, les robaría el dinero de su almuerzo, les proporcionaría un centro para el tráfico ilícito de drogas y provocaría la caída del béisbol juvenil, lecciones de música y, sí, las mismas puntuaciones del Scholastic Aptitude Test. de la comunidad "(New York Times 27 de abril de 1983). Se las arreglaron para olvidar mencionar el satanismo, pero estoy seguro de que fue un descuido accidental.
En 1993, los juegos de disparos en primera persona y los juegos que mostraban acción en vivo por primera vez crearon una experiencia de juego más realista, y el pánico de los padres aumentó rápidamente. El senador Joseph Lieberman, defensor de la indignación moral y enemigo acérrimo de la diversión electrónica en todas sus formas, declaró que estos juegos eran el equivalente a las películas con clasificación R y se estaban comercializando para niños. Se convocaron audiencias senatoriales y se pidió a los principales miembros de la industria del entretenimiento electrónico que respondieran por su tecnología mágica y su contenido corruptor. Después de las audiencias, la industria del juego adoptó un sistema de clasificación autoimpuesto que utiliza una serie de niveles de clasificación para representar una variedad de contenido que incluye violencia y sexualidad, lo que garantiza que los niños de todo el mundo anhelen esos juegos con las clasificaciones de violencia más altas y la promesa de la sexualidad digitalizada.
En 1999, los asesinatos de Columbine desencadenaron otro nivel de pánico, ya que los padres se enteraron de que los sospechosos de esos tiroteos pasaban mucho tiempo jugando juegos de disparos en primera persona como Doom y Quake. Los medios de comunicación avivaron las llamas del miedo, y pronto los padres, activistas y funcionarios del gobierno declararon que el incidente fue culpa de los videojuegos que en realidad estaban entrenando a sus hijos para ser asesinos. El presidente Clinton solicitó que el Cirujano General realizara un estudio sobre los efectos de los videojuegos y otros medios en los niños. Los resultados dejaron en claro que la violencia en los medios de comunicación de cualquier tipo tenía poco o ningún impacto en el comportamiento de los niños. De hecho, clasificó a los videojuegos como el décimo factor de riesgo más importante, muy por debajo de elementos como la pobreza, el abuso de sustancias, la agresión natural y una educación violenta.Desde que se hizo público el informe, ha sido casi universalmente ignorado por aquellos que todavía ondean sus antorchas y aúllan en protesta por los peligros de los videojuegos, porque todos saben que no se puede confiar en la ciencia, después de todo, ellos crearon videojuegos en primer lugar. .