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CLASSE
Une classe est un type de données défini par l'utilisateur. Parfois, dans la programmation orientée objet, les types de données de base ne suffisent pas pour répondre à nos besoins. Dans de tels cas, nous pouvons créer nos propres types de données comme des classes et des structures. Au sein de la classe, nous pouvons avoir des membres de données et des fonctions membres de la classe.
OBJET et INSTANCE
Pour utiliser la classe nouvellement créée dans votre code, vous devez créer un objet de la classe. Un objet créé d'une classe est dit une INSTANCE DE LA CLASSE. Si vous créez deux objets, ce sont deux instances de la même classe.
RÉFÉRENCE
Il existe deux manières de passer des arguments aux fonctions 1) par valeur 2) par référence.
Lorsqu'un argument est passé par valeur, la fonction appelée créera une nouvelle variable de ce type de données et y copiera la valeur de l'argument.
Pour les grands tableaux, ce n'est pas idéal, car beaucoup de mémoire et de temps sont utilisés à des fins de copie. Dans de tels cas, nous passons l'adresse en mémoire où se trouve cette variable. Grâce à l'adresse mémoire, nous pouvons accéder directement à la variable.
RÉSUMÉ
Parfois, nous devons créer une classe qui n'agit que comme classe parente pour d'autres classes. Cette classe est connue sous le nom de classe abstraite. Une telle classe ne peut pas instancier un objet ; à la place, d'autres classes en héritent et implémentent ses fonctions.
ENCAPSULATION
L'encapsulation ou le masquage des données (comme on l'appelle parfois) signifie simplement que les données membres de votre classe sont cachées et inaccessibles de l'extérieur de la classe. Ils ne sont accessibles que via les fonctions de membre publiques.
Ceci est fait pour cacher l'implémentation de la classe aux autres utilisateurs de la classe, et pour empêcher l'accès accidentel aux variables de la classe.
HÉRITAGE
L'héritage nous permet d'étendre les fonctionnalités d'une classe existante et d'ajouter nos propres fonctionnalités personnalisées. Par exemple, disons que votre ami a écrit un cours pour dessiner des cercles, que vous avez vraiment aimé. Mais vous voulez étendre la même classe pour qu'elle puisse dessiner des cercles de couleurs différentes. Plutôt que d'écrire la classe des cercles à partir de zéro, vous pouvez en tant que lui pour la classe, en hériter une nouvelle classe et y implémenter votre logique personnalisée.
POLYMORPHISME
POLY signifie plusieurs, MORPHISME signifie formes. Ce que cela signifie en POO, c'est que vous pouvez avoir deux fonctions du même nom mais avec des arguments différents (nombre d'arguments ou type de données d'arguments) et la bonne sera appelée.
Par exemple, vous pouvez avoir :
Function GetMySize(int a);
Et la fonction GetMySize (float b);
Morris
Pass by reference passe un pointeur vers la valeur. Cela permet à l'appelé de modifier directement la variable. Le passage par valeur donne une copie de la valeur à l'appelé. Cela permet à l'appelé de modifier la valeur sans modifier la variable. (En d'autres termes, l'appelé ne peut tout simplement pas modifier la variable, car il lui manque une référence.)
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