Qu'est-ce qu'un objet en Java ? Combien y a-t-il de types et comment pouvons-nous créer des objets ? S'il vous plaît, donnez-moi des exemples clairs.

15 Réponses


  • Il existe quatre façons de créer un objet en Java comme suit :
    1. Utilisation de l'opérateur new
    2. Utilisation de Class.forName()
    3. Utilisation de la méthode clone()
    4. Désérialisation de l'objet
  • L'objet Java est une clé pour comprendre la technologie orientée objet. La définition simple d'un objet est une chose qui contient des informations comme si vous regardez autour de vous maintenant, vous trouverez de nombreux exemples d'objets du monde réel : votre chien, votre bureau, votre téléviseur, votre vélo.

    Les objets du monde réel partagent deux caractéristiques : ils ont tous un état et un comportement. Les chiens ont un état (nom, couleur, race et faim) et un comportement (aboyer, chercher, remuer la queue). Identifier l'état et le comportement des objets du monde réel est un excellent moyen de commencer à penser en termes de programmation orientée objet.

    Les objets logiciels sont conceptuellement similaires aux objets du monde réel. Un objet stocke son état dans des champs et expose son comportement via des méthodes. En Java, la classe est un objet appelé par son objet.

    Le regroupement du code dans des objets logiciels individuels offre un certain nombre d'avantages, notamment :
    Modularité : le code source d'un objet peut être écrit et géré indépendamment du code source d'autres objets. Une fois créé, un objet peut être facilement transmis à l'intérieur du système.

    Cacher des informations : en interagissant uniquement avec les méthodes d'un objet, les détails de son implémentation interne restent cachés du monde extérieur.

    Réutilisation du code : si un objet existe déjà, vous pouvez utiliser cet objet dans votre programme. Cela permet aux spécialistes d'implémenter/tester/déboguer des objets complexes spécifiques à des tâches, auxquels vous pouvez ensuite faire confiance pour les exécuter dans votre propre code.
  • Un objet est un ensemble de données combinées à des méthodes de manipulation de
    ces données.
    Un objet est fait à partir d'une classe ; une classe est le modèle de
    l'objet.

    Pour créer un objet, il faut suivre les étapes ci-dessous pour

    créer un objet : Nom de l'objet :- Syntaxe : <ClassName> <ClassVariableName> ;

    instanciation de l'objet : Espace en mémoire pour l'objet : Syntaxe :- <ClassVariableName> = new <ClassName>();

    initialisation de l'objet : définition de la valeur de l'objet Utilisation du constructeur : Syntaxe- <ClassVariableName> = new <ClassName> (valeur d'initialisation) ;
  • Toutes les choses sont des objets qui existent dans ce monde réel. Il a deux caractéristiques état et comportement.
    Les variables sont l'état d'un objet et les méthodes sont le comportement d'un objet.

    Un objet est un ensemble d'attributs et de méthodes ou de fonctions.

    Un objet est une entité qui partage deux caractéristiques, l'état et le comportement.
  • L'objet est une instance d'une classe. Il a un état, un comportement et une identité. Il n'y a pas de types d'objets. Pour que l'objet soit créé, la classe de l'objet doit être créée avec les constructeurs nécessaires, puis la création de l'objet se fait par : Nom de classe nom d'objet = nouveau nom de classe () (dépend du constructeur que nous utilisons).
  • Un objet est une instance de classe. L'objet peut contenir des propriétés et les propriétés d'actions sont représentées sous forme de variables et les actions sont représentées sous forme de méthodes dans java. Supposons que nous allons développer un projet bancaire qui a une classe Bank si nous créons une classe avec des variables et des actions qui a moins de sens sans objet ici l'objet est client. Sans clients pas de banque et vice versa.
  • 1) en utilisant le nouveau
    2) Sérilaisation
    3) Clonage superficiel
    4) Le clonage en profondeur est identique à la sérialisation
    5) Réflexion/Class.newInstance()
  • Pourquoi ne pouvez-vous pas simplement donner une réponse directe au lieu de donner des exemples d'un chien... d'une classe... d'une maison... Disons cette fenêtre juste ici. Quel est l'objet à l'intérieur de cette fenêtre ?
  • Les objets sont essentiels pour comprendre la technologie orientée objet. Regardez autour de vous maintenant et vous trouverez de nombreux exemples d'objets du monde réel : votre chien, votre bureau, votre téléviseur, votre vélo.

    Ainsi, nous pouvons enfin dire que l'objet est tout.
  • Supposons un exemple de bâtiment. Ensuite, la conception d'un appartement ou d'une pièce dans ce bâtiment est une classe et chaque appartement (pièce) réalisé en utilisant cette conception est un objet
  • L'objet est une entité du monde réel qui se compose d'un ensemble d'attributs (c'est-à-dire de propriétés) et d'un ensemble d'actions. L'objet est utilisé pour stocker des informations spécifiques sur une entité. L'objet est une entité constituée d'une mémoire dynamique pour représenter des données spécifiques.
  • L'objet est une instance créée de combinaison de données et de fonction qui existe dans la classe. Par Bachan
  • Les objets sont les entités d'exécution de base dans un système orienté objet. Un objet prend de la place dans la mémoire et possède une adresse associée.
    "objet=données+méthodes".
  • Un objet est juste une couverture de classe qui est créée après que la classe est exécutée. Considérez une maison et différentes pièces à l'intérieur de la maison comme méthodes. Les personnes vivant dans la maison en tant que données membres et une petite partie de la maison comme garage constructeur ....

    Ici , l'objet de la maison serait son jardin et la porte dans le jardin à travers lequel on peut entrer et communiquer à la maison (classe)

    La personne extérieure (variable) ne peut communiquer à maison que via un objet. L'objet est le mode de communication.

    Orienté objet est préféré pour avoir la modularité, la réutilisation du code et pour avoir la confidentialité du code
  • Un objet est une clé pour comprendre la technologie orientée objet.
    .c'est une instance d'une classe.
    C'est une entité qui partage 2 caractéristiques état et comportement.
    Les variables sont l'état d'un objet.
    Les méthodes sont le comportement d'un objet.

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