Patience
La programmation orientée objet est la technique de programmation la plus préférée de nos jours uniquement en raison de la flexibilité de la réutilisabilité. La réutilisabilité est en fait un attribut qui rend la programmation orientée objet plus flexible et attrayante.
Comme cette programmation est basée sur des objets. L'objet est en fait une collection de données et de fonctions qui sont utilisées pour opérer sur ces données. Ces objets sont définis comme des entités indépendantes car les données à l'intérieur de chaque objet représentent les attributs de l'objet et les fonctions sont utilisées pour modifier ces attributs comme requis par un programme.
Ces objets agissent comme des pièces de rechange de n'importe quel programme. Ainsi, ils ne sont limités à aucun programme spécifique; ils peuvent plutôt être utilisés dans plus d'une application selon les besoins.
Ces objets sont définis comme une entité indépendante dans un programme, et par la suite ils peuvent être utilisés dans n'importe quel autre programme qui a besoin de la même fonctionnalité. Cette réutilisation d'objets permet de réduire le temps de développement des programmes.
Cette réutilisation joue également un rôle fondamental dans l'héritage qui est une caractéristique de la programmation orientée objet. Dans l'héritage, de nouveaux objets sont définis qui héritent des objets existants et fournissent des fonctionnalités étendues selon les besoins. Cela signifie que si nous avons besoin d'un nouvel objet qui a également besoin de certaines fonctionnalités de l'existant, il est facile d'hériter de l'existant au lieu d'écrire à nouveau tout le code requis.
Jany
Les logiciels réutilisables réduisent les coûts de conception, de codage et de test en amortissant les efforts sur plusieurs applications. La réduction de la quantité de code simplifie également la compréhension, ce qui augmente la probabilité que le code soit correct. Il existe 2 types de réutilisation : le partage du code nouvellement écrit dans un application et réutilisation du code précédemment écrit sur une nouvelle application.
Sydney
Réutilisabilité en POO
En POO, le concept d'héritage donne l'idée de réutilisabilité. Cela signifie que nous pouvons ajouter des fonctionnalités supplémentaires à une classe existante sans la modifier. Ceci est possible en dérivant une nouvelle classe de celle existante. La nouvelle classe aura les caractéristiques combinées des deux classes. Le véritable attrait et la puissance du mécanisme d'héritage est qu'il permet au programmeur de réutiliser une classe qui est presque, mais pas exactement, ce qu'il veut, et d'adapter la classe de telle manière qu'elle n'introduit aucun effet secondaire indésirable dans le reste des cours.

Fig.5 : Héritage des propriétés
Notez que chaque sous-classe définit uniquement les caractéristiques qui lui sont propres. Sans l'utilisation de la classification, chaque classe devrait explicitement inclure toutes ses caractéristiques.
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Margarett
L' une des promesses qui OOP ( Object - Programmation orientée ) est qu'il détient améliore le logiciel de réutilisation . En effet, les composants logiciels conçus en POO sont plus faciles à réutiliser que ceux conçus en programmation classique. Mais la réutilisation des logiciels de pointe dans la plupart des environnements POO est encore très limitée.
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Ayana
Réutilisabilité
Un objectif principal de la programmation orientée objet est de rendre le code que vous écrivez aussi réutilisable que possible - pour qu'il serve à de nombreuses situations et applications différentes - afin que vous puissiez éviter de réimplémenter, même sous une forme légèrement différente, quelque chose qui est déjà été fait.
La réutilisabilité est influencée par une variété de facteurs différents, notamment :
La fiabilité et l'absence de bogues du code
La clarté de la documentation
La simplicité et la simplicité de l'interface de programmation
L'efficacité avec laquelle le code exécute ses tâches
L'ensemble des fonctionnalités est complet
De toute évidence, ces facteurs ne s'appliquent pas uniquement au modèle objet. Ils peuvent être utilisés pour juger de la réutilisabilité de n'importe quel code - les fonctions C standard ainsi que les définitions de classe. Des fonctions efficaces et bien documentées, par exemple, seraient plus réutilisables que des fonctions non documentées et peu fiables.
Néanmoins, une comparaison générale montrerait que les définitions de classe se prêtent à un code réutilisable d'une manière que les fonctions ne le font pas. Il y a diverses choses que vous pouvez faire pour rendre les fonctions plus réutilisables - passer des données comme arguments plutôt que de supposer des variables globales spécifiquement nommées, par exemple. Même ainsi, il s'avère que seul un petit sous-ensemble de fonctions peut être généralisé au-delà des applications pour lesquelles elles ont été conçues à l'origine. Leur réutilisation est intrinsèquement limitée d'au moins trois manières :
Les noms de fonction sont des variables globales ; chaque fonction doit avoir un nom unique (sauf pour ceux déclarés statiques). Cela rend difficile de s'appuyer fortement sur le code de la bibliothèque lors de la construction d'un système complexe. L'interface de programmation serait difficile à apprendre et si étendue qu'elle ne pourrait pas facilement capturer des généralisations significatives.
Les classes, en revanche, peuvent partager des interfaces de programmation. Lorsque les mêmes conventions de nommage sont utilisées encore et encore, de nombreuses fonctionnalités peuvent être regroupées avec une interface relativement petite et facile à comprendre.
Les fonctions sont sélectionnées une par une dans une bibliothèque. C'est aux programmeurs de choisir les fonctions individuelles dont ils ont besoin.
En revanche, les objets se présentent sous la forme de packages de fonctionnalités, et non sous forme de méthodes individuelles et de variables d'instance. Ils fournissent des services intégrés, afin que les utilisateurs d'une bibliothèque orientée objet ne s'enlisent pas à reconstituer leurs propres solutions à un problème.
Les fonctions sont généralement liées à des types particuliers de structures de données conçues pour un programme spécifique. L'interaction entre les données et la fonction est une partie inévitable de l'interface. Une fonction n'est utile qu'à ceux qui acceptent d'utiliser le même type de structures de données qu'elle accepte comme arguments.
Parce qu'il cache ses données, un objet n'a pas ce problème. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les classes peuvent être réutilisées plus facilement que les fonctions.
Les données d'un objet sont protégées et ne seront touchées par aucune autre partie du programme. Les méthodes peuvent donc faire confiance à son intégrité. Ils peuvent être sûrs que l'accès externe ne l'a pas mis dans un état illogique ou intenable. Cela rend une structure de données d'objet plus fiable qu'une structure transmise à une fonction, de sorte que les méthodes peuvent en dépendre davantage. Les méthodes réutilisables sont par conséquent plus faciles à écrire.
De plus, comme les données d'un objet sont masquées, une classe peut être réimplémentée pour utiliser une structure de données différente sans affecter son interface. Tous les programmes qui utilisent la classe peuvent récupérer la nouvelle version sans modifier le code source ; aucune reprogrammation n'est nécessaire.