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KLASSE
Eine Klasse ist ein benutzerdefinierter Datentyp. Manchmal reichen bei der objektorientierten Programmierung grundlegende Datentypen nicht aus, um unsere Anforderungen zu erfüllen. In solchen Fällen können wir unsere eigenen Datentypen wie Klassen und Strukturen erstellen. Innerhalb der Klasse können wir Datenmember und Memberfunktionen der Klasse haben.
OBJEKT und INSTANZ
Um die neu erstellte Klasse in Ihrem Code zu verwenden, müssen Sie ein Objekt der Klasse erstellen. Ein von einer Klasse erstelltes Objekt wird als INSTANZ DER KLASSE bezeichnet. Wenn Sie zwei Objekte erstellen, handelt es sich um zwei Instanzen derselben Klasse.
REFERENCE
Es gibt zwei Möglichkeiten, Argumente an Funktionen zu übergeben 1) als Wert 2) als Referenz.
Wenn ein Argument als Wert übergeben wird, erstellt die aufgerufene Funktion eine neue Variable dieses Datentyps und kopiert den Wert des Arguments in diese.
Für große Arrays ist dies nicht ideal, da viel Speicher und Zeit zum Kopieren benötigt wird. In solchen Fällen übergeben wir die Adresse im Speicher, wo sich diese Variable befindet. Über die Speicheradresse können wir direkt auf die Variable zugreifen.
ABSTRAKTION
Manchmal müssen wir eine Klasse erstellen, die nur als Elternklasse für andere Klassen fungiert. Diese Klasse wird als abstrakte Klasse bezeichnet. Eine solche Klasse kann ein Objekt nicht instanziieren; stattdessen erben andere Klassen von ihm und implementieren seine Funktionen.
VERKAPSELUNG
Kapselung oder Datenverstecken (wie es manchmal genannt wird) bedeutet einfach, dass die Datenelemente innerhalb Ihrer Klasse verborgen und von außerhalb der Klasse nicht zugänglich sind. Sie können nur über öffentliche Memberfunktionen aufgerufen werden.
Dies geschieht, um die Implementierung der Klasse vor anderen Benutzern der Klasse zu verbergen und um einen versehentlichen Zugriff auf die Klassenvariablen zu verhindern.
NACHLASS
Die Vererbung ermöglicht es uns, die Funktionalität einer vorhandenen Klasse zu erweitern und unsere eigenen benutzerdefinierten Funktionen hinzuzufügen. Nehmen wir zum Beispiel an, Ihr Freund hat einen Kurs zum Zeichnen von Kreisen geschrieben, der Ihnen sehr gefallen hat. Sie möchten jedoch dieselbe Klasse erweitern, damit sie Kreise in verschiedenen Farben zeichnen kann. Anstatt die Circles-Klasse von Grund auf neu zu schreiben, können Sie ihn für die Klasse verwenden, eine neue Klasse davon erben und Ihre benutzerdefinierte Logik darin implementieren.
POLYMORPHISMUS
POLY bedeutet viele, MORPHISMUS bedeutet Formen. In OOP bedeutet dies, dass Sie zwei Funktionen mit demselben Namen, aber mit unterschiedlichen Argumenten (Anzahl der Argumente oder Datentyp der Argumente) haben können und die richtige aufgerufen wird.
Zum Beispiel können Sie haben:
Function GetMySize(int a);
Und Funktion GetMySize (float b);
Morris
Bei Referenzübergabe wird ein Zeiger auf den Wert übergeben. Dadurch kann der Angerufene die Variable direkt ändern. Wertübergabe gibt dem Angerufenen eine Kopie des Werts. Dadurch kann der Angerufene den Wert ändern, ohne die Variable zu ändern. (Mit anderen Worten, der Angerufene kann die Variable einfach nicht ändern, da keine Referenz darauf vorhanden ist.)
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