Die Geduld
Objektorientierte Programmierung ist heutzutage die am meisten bevorzugte Programmiertechnik, nur aufgrund der Flexibilität der Wiederverwendbarkeit. Wiederverwendbarkeit ist eigentlich ein Attribut, das die objektorientierte Programmierung flexibler und attraktiver macht.
Da diese Programmierung auf Objekten basiert. Object ist eigentlich eine Sammlung von Daten und Funktionen, die verwendet werden, um mit diesen Daten zu arbeiten. Diese Objekte werden als unabhängige Einheiten definiert, da die Daten in jedem Objekt die Attribute des Objekts darstellen und Funktionen verwendet werden, um diese Attribute nach Bedarf durch ein Programm zu ändern.
Diese Objekte verhalten sich wie Ersatzteile eines beliebigen Programms. Somit sind sie nicht auf ein bestimmtes Programm beschränkt; vielmehr können sie je nach Bedarf in mehr als einer Anwendung verwendet werden.
Diese Objekte werden in einem Programm als unabhängige Einheit definiert und können anschließend in jedem anderen Programm verwendet werden, das dieselbe Funktionalität benötigt. Diese Wiederverwendung von Objekten hilft, die Entwicklungszeit von Programmen zu verkürzen.
Diese Wiederverwendung spielt auch bei der Vererbung, die ein Merkmal der objektorientierten Programmierung ist, eine grundlegende Rolle. Bei der Vererbung werden neue Objekte definiert, die die vorhandenen Objekte erben und bei Bedarf erweiterte Funktionalität bereitstellen. Das bedeutet, dass es einfach ist, das vorhandene Objekt zu erben, anstatt den gesamten erforderlichen Code erneut zu schreiben, wenn wir ein neues Objekt benötigen, das auch einige Funktionen des bestehenden benötigt.
Jany
Wiederverwendbare Software reduziert Design-, Codierungs- und Testkosten, indem sie den Aufwand über mehrere Anwendungen hinweg amortisiert. Die Reduzierung der Codemenge vereinfacht auch das Verständnis, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Code korrekt ist. Es gibt 2 Arten der Wiederverwendung: Teilen von neu geschriebenem Code innerhalb eines Anwendung und Wiederverwendung von zuvor geschriebenem Code in einer neuen Anwendung.
Sydney
Wiederverwendbarkeit in OOP
In OOP bietet das Konzept der Vererbung die Idee der Wiederverwendbarkeit. Dies bedeutet, dass wir einer vorhandenen Klasse zusätzliche Funktionen hinzufügen können, ohne sie zu ändern. Dies ist möglich, indem eine neue Klasse von der bestehenden abgeleitet wird. Die neue Klasse wird die kombinierten Funktionen beider Klassen haben. Der wahre Reiz und die Stärke des Vererbungsmechanismus besteht darin, dass er es dem Programmierer ermöglicht, eine Klasse wiederzuverwenden, die fast, aber nicht genau seinen Wünschen entspricht, und die Klasse so anzupassen, dass sie keine unerwünschten Nebeneffekte in das System einführt die restlichen Klassen.
Abb.5: Eigentumsvererbung
Beachten Sie, dass jede Unterklasse nur die für sie eindeutigen Merkmale definiert. Ohne die Verwendung von Klassifikation müsste jede Klasse alle ihre Merkmale explizit einschließen.
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Margarette
Eines der Versprechen , die OOP ( Object - Oriented Programming ) hält ist , dass es Software verbessert die Wiederverwendbarkeit . Tatsächlich sind Softwarekomponenten, die in OOP entworfen wurden, leichter wiederzuverwenden als solche, die in konventioneller Programmierung entworfen wurden. Aber die Wiederverwendbarkeit moderner Software in den meisten OOP- Umgebungen ist immer noch sehr begrenzt.
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Ayana
Wiederverwendbarkeit
Ein Hauptziel der objektorientierten Programmierung besteht darin, den Code, den Sie schreiben, so wiederverwendbar wie möglich zu machen – damit er für viele verschiedene Situationen und Anwendungen geeignet ist – damit Sie eine Neuimplementierung, wenn auch in nur geringfügig anderer Form, vermeiden können schon erledigt.
Die Wiederverwendbarkeit wird durch eine Vielzahl verschiedener Faktoren beeinflusst, darunter:
wie zuverlässig und fehlerfrei der Code ist
wie klar die Dokumentation ist
wie einfach und unkompliziert die Programmierschnittstelle ist
wie effizient der Code seine Aufgaben erfüllt
wie voll der Funktionsumfang ist
Diese Faktoren gelten natürlich nicht nur für das Objektmodell. Sie können verwendet werden, um die Wiederverwendbarkeit jedes Codes zu beurteilen – Standard-C-Funktionen ebenso wie Klassendefinitionen. Effiziente und gut dokumentierte Funktionen wären beispielsweise besser wiederverwendbar als undokumentierte und unzuverlässige.
Dennoch würde ein allgemeiner Vergleich zeigen, dass Klassendefinitionen sich auf eine Weise für wiederverwendbaren Code eignen, als Funktionen dies nicht tun. Es gibt verschiedene Dinge, die Sie tun können, um Funktionen wiederverwendbarer zu machen – zum Beispiel Daten als Argumente zu übergeben, anstatt spezifisch benannte globale Variablen anzunehmen. Es stellt sich jedoch heraus, dass nur eine kleine Teilmenge von Funktionen über die Anwendungen hinaus verallgemeinert werden kann, für die sie ursprünglich entwickelt wurden. Ihre Wiederverwendbarkeit ist von Natur aus auf mindestens drei Arten eingeschränkt:
Funktionsnamen sind globale Variablen; jede Funktion muss einen eindeutigen Namen haben (außer denen, die als statisch deklariert wurden). Dies macht es schwierig, sich beim Aufbau eines komplexen Systems stark auf Bibliothekscode zu verlassen. Die Programmierschnittstelle wäre schwer zu erlernen und so umfangreich, dass sie wesentliche Verallgemeinerungen nicht ohne weiteres erfassen könnte.
Klassen können sich andererseits Programmierschnittstellen teilen. Wenn immer wieder die gleichen Namenskonventionen verwendet werden, lässt sich viel Funktionalität in eine relativ kleine und leicht verständliche Oberfläche packen.
Funktionen werden einzeln aus einer Bibliothek ausgewählt. Es liegt an den Programmierern, die einzelnen Funktionen auszuwählen, die sie benötigen.
Im Gegensatz dazu kommen Objekte als Funktionspakete, nicht als einzelne Methoden und Instanzvariablen. Sie bieten integrierte Dienste, damit sich Benutzer einer objektorientierten Bibliothek nicht mit der Zusammenstellung eigener Problemlösungen verzetteln.
Funktionen sind typischerweise an bestimmte Arten von Datenstrukturen gebunden, die für ein bestimmtes Programm entwickelt wurden. Die Interaktion zwischen Daten und Funktion ist ein unumgänglicher Bestandteil der Schnittstelle. Eine Funktion ist nur für diejenigen nützlich, die sich bereit erklären, dieselbe Art von Datenstrukturen zu verwenden, die sie als Argumente akzeptiert.
Da es seine Daten verbirgt, hat ein Objekt dieses Problem nicht. Dies ist einer der Hauptgründe, warum Klassen leichter wiederverwendet werden können als Funktionen.
Die Daten eines Objekts sind geschützt und werden von keinem anderen Teil des Programms berührt. Methoden können daher auf ihre Integrität vertrauen. Sie können sicher sein, dass der externe Zugriff sie nicht in einen unlogischen oder unhaltbaren Zustand versetzt hat. Dies macht eine Objektdatenstruktur zuverlässiger als eine an eine Funktion übergebene, sodass Methoden stärker davon abhängen können. Wiederverwendbare Methoden sind folglich einfacher zu schreiben.
Da die Daten eines Objekts verborgen sind, kann darüber hinaus eine Klasse neu implementiert werden, um eine andere Datenstruktur zu verwenden, ohne ihre Schnittstelle zu beeinträchtigen. Alle Programme, die die Klasse verwenden, können die neue Version abrufen, ohne den Quellcode zu ändern; es ist keine Neuprogrammierung erforderlich.