¿Qué son clase, objeto, instancia, referencia, abstracción, encapsulación, polimorfismo y herencia en Java?

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  • CLASE

    Una clase es un tipo de datos definido por el usuario. A veces, en la programación orientada a objetos, los tipos de datos básicos no son suficientes para satisfacer nuestras necesidades. En tales casos, podemos crear nuestros propios tipos de datos como clases y estructuras. Dentro de la clase podemos tener miembros de datos y funciones miembro de la clase.

    OBJETO e INSTANCIA

    Para hacer uso de la clase recién creada en su código, debe crear un objeto de la clase. Se dice que un objeto creado de una clase es una INSTANCIA DE LA CLASE. Si crea dos objetos, son dos instancias de la misma clase.

    REFERENCIA

    Hay dos formas de pasar argumentos a funciones 1) por valor 2) por referencia.

    Cuando un argumento se pasa por valor, la función llamada creará una nueva variable de este tipo de datos y copiará el valor del argumento en este.

    Para arreglos grandes, esto no es ideal, ya que se usa mucha memoria y tiempo para copiar. En tales casos, pasamos la dirección en la memoria donde se encuentra esa variable. A través de la dirección de memoria podemos acceder directamente a la variable.

    ABSTRACCIÓN

    A veces necesitamos crear una clase que solo actúa como clase padre para otras clases. Esta clase se conoce como clase abstracta. Tal clase no puede instanciar un objeto; en cambio, otras clases heredan de él e implementan sus funciones.

    ENCAPSULACIÓN

    La encapsulación o la ocultación de datos (como a veces se le llama) simplemente significa que los miembros de datos dentro de su clase están ocultos y son inaccesibles desde fuera de la clase. Solo se puede acceder a ellos a través de funciones de miembros públicos.

    Esto se hace para ocultar la implementación de la clase a otros usuarios de la clase y para evitar el acceso accidental a las variables de la clase.

    HERENCIA

    La herencia nos permite ampliar la funcionalidad de una clase existente y agregar nuestras propias características personalizadas. Por ejemplo, digamos que su amigo escribió una clase para dibujar círculos, que realmente le gustó. Pero desea extender la misma clase para que pueda dibujar círculos de diferentes colores. En lugar de escribir la clase de círculos desde cero, puede ser él para la clase y heredar una nueva clase de ella e implementar su lógica personalizada en eso.

    POLIMORFISMO

    POLY significa muchos, MORFISMO significa formas. Lo que esto significa en OOP es que puede tener dos funciones con el mismo nombre pero con diferentes argumentos (número de argumentos o tipo de datos de argumentos) y se llamará a la correcta.

    Por ejemplo, puede tener:

    Función GetMySize (int a);

    Y Función GetMySize (float b);
  • Pasar por referencia pasa un puntero al valor. Esto permite al destinatario modificar la variable directamente. Pasar por valor le da una copia del valor al destinatario. Esto permite que el destinatario de la llamada modifique el valor sin modificar la variable. (En otras palabras, el destinatario de la llamada simplemente no puede modificar la variable, ya que carece de una referencia a ella).

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