Paciencia
La programación orientada a objetos es la técnica de programación más preferida hoy en día solo debido a la flexibilidad de la reutilización. La reutilización es en realidad un atributo que hace que la programación orientada a objetos sea más flexible y atractiva.
Como esta programación se basa en objetos. El objeto es en realidad una colección de datos y funciones que se utilizan para operar con esos datos. Estos objetos se definen como entidades independientes porque los datos dentro de cada objeto representan los atributos del objeto y las funciones se utilizan para cambiar estos atributos según lo requiera un programa.
Estos objetos actúan como piezas de repuesto de cualquier programa. Por lo tanto, no se limitan a ningún programa específico; más bien se pueden utilizar en más de una aplicación según sea necesario.
Estos objetos se definen como una entidad independiente en un programa, y luego se pueden usar en cualquier otro programa que necesite la misma funcionalidad. Esta reutilización de objetos ayuda a reducir el tiempo de desarrollo de los programas.
Esta reutilización también juega un papel básico en la herencia que es una característica de la programación orientada a objetos. En la herencia, se definen nuevos objetos que heredan los objetos existentes y brindan funcionalidad extendida según sea necesario. Significa que si necesitamos algún objeto nuevo que también necesite alguna funcionalidad del existente, entonces es fácil heredar el existente en lugar de escribir todo el código requerido una vez más.
Jany
El software reutilizable reduce el costo de diseño, codificación y prueba al amortizar el esfuerzo en varias aplicaciones.La reducción de la cantidad de código también simplifica la comprensión, lo que aumenta la probabilidad de que el código sea correcto.Hay 2 tipos de reutilización: compartir el código recién escrito dentro de un aplicación y reutilización de código escrito previamente en una nueva aplicación.
Sydney
Reutilización en OOP
En OOP, el concepto de herencia proporciona la idea de reutilización. Esto significa que podemos agregar características adicionales a una clase existente sin modificarla. Esto es posible derivando una nueva clase de la existente. La nueva clase tendrá las características combinadas de ambas clases. El verdadero atractivo y el poder del mecanismo de herencia es que permite al programador reutilizar una clase que es casi, pero no exactamente, lo que quiere, y adaptar la clase de tal manera que no introduzca ningún efecto secundario indeseable en el resto de clases.
Fig.5: Herencia de la propiedad
Tenga en cuenta que cada subclase define solo las características que le son exclusivas. Sin el uso de la clasificación, cada clase tendría que incluir explícitamente todas sus características.
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Margarett
Una de las promesas que programación orientada a objetos ( Object - Oriented Programming ) sostiene es que mejora el software de reutilización . De hecho, los componentes de software diseñados en OOP son más fáciles de reutilizar que los diseñados en programación convencional. Pero la reutilización del software de última generación en la mayoría de los entornos de programación orientada a objetos es todavía muy limitada.
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Ayana
Reutilización
Un objetivo principal de la programación orientada a objetos es hacer que el código que escribe sea lo más reutilizable posible, para que sirva para muchas situaciones y aplicaciones diferentes, de modo que pueda evitar volver a implementar, aunque sea en una forma ligeramente diferente, algo que es ya se ha hecho.
La reutilización está influenciada por una variedad de factores diferentes, que incluyen:
Qué tan confiable y libre de errores es el código
Qué tan clara es la documentación
Qué tan simple y directa es la interfaz de programación
Qué tan eficientemente el código realiza sus tareas
Qué tan completo es el conjunto de características
Claramente, estos factores no se aplican solo al modelo de objetos. Se pueden utilizar para juzgar la reutilización de cualquier código: funciones C estándar y definiciones de clases. Las funciones eficientes y bien documentadas, por ejemplo, serían más reutilizables que las indocumentadas y no confiables.
Sin embargo, una comparación general mostraría que las definiciones de clases se prestan a código reutilizable de formas en que las funciones no lo hacen. Hay varias cosas que puede hacer para que las funciones sean más reutilizables: pasar datos como argumentos en lugar de asumir variables globales con nombres específicos, por ejemplo. Aun así, resulta que solo un pequeño subconjunto de funciones puede generalizarse más allá de las aplicaciones para las que fueron diseñadas originalmente. Su reutilización está inherentemente limitada de al menos tres formas:
Los nombres de las funciones son variables globales; cada función debe tener un nombre único (excepto las declaradas estáticas). Esto hace que sea difícil depender en gran medida del código de la biblioteca al crear un sistema complejo. La interfaz de programación sería difícil de aprender y tan extensa que no podría captar fácilmente generalizaciones significativas.
Las clases, por otro lado, pueden compartir interfaces de programación. Cuando se utilizan las mismas convenciones de nomenclatura una y otra vez, se puede empaquetar una gran cantidad de funciones con una interfaz relativamente pequeña y fácil de entender.
Las funciones se seleccionan de una biblioteca de una en una. Depende de los programadores elegir las funciones individuales que necesitan.
Por el contrario, los objetos vienen como paquetes de funcionalidad, no como métodos individuales y variables de instancia. Proporcionan servicios integrados, por lo que los usuarios de una biblioteca orientada a objetos no se atascarán al armar sus propias soluciones a un problema.
Las funciones suelen estar vinculadas a tipos particulares de estructuras de datos diseñadas para un programa específico. La interacción entre los datos y la función es una parte ineludible de la interfaz. Una función es útil solo para aquellos que aceptan usar el mismo tipo de estructuras de datos que acepta como argumentos.
Debido a que oculta sus datos, un objeto no tiene este problema. Esta es una de las principales razones por las que las clases se pueden reutilizar más fácilmente que las funciones.
Los datos de un objeto están protegidos y ninguna otra parte del programa los tocará. Por tanto, los métodos pueden confiar en su integridad. Pueden estar seguros de que el acceso externo no lo ha puesto en un estado ilógico o insostenible. Esto hace que la estructura de datos de un objeto sea más confiable que la que se pasa a una función, por lo que los métodos pueden depender más de ella. En consecuencia, los métodos reutilizables son más fáciles de escribir.
Además, debido a que los datos de un objeto están ocultos, una clase se puede volver a implementar para usar una estructura de datos diferente sin afectar su interfaz. Todos los programas que usan la clase pueden elegir la nueva versión sin cambiar ningún código fuente; no se requiere reprogramación.