Millas
A diferencia de las variables de clase, las variables de instancia son únicas para cada instancia. Ejemplo: tienes una clase "bicicleta" con los atributos "color" y "marca". Siempre que crea una instancia de esa clase (para crear un objeto), estos atributos se utilizan por separado en cada objeto para que pueda crear una bicicleta "roja" y una bicicleta "azul". Para hacerlo, cada objeto debe tener su propio conjunto de variables. Y ese conjunto se llama variable de instancia.
Hayden
Determina el estado del objeto con el que cada instancia de la clase puede tener su propio comportamiento y hace que el objeto sea independiente entre sí.
Liliane
El objeto en una clase java se llama una instancia de esa clase y si el objeto contiene algunas variables, entonces se llama como variables de instancia. El módulo independiente de instrucciones de programación que contiene objetos se denomina métodos de instancia. Por ejemplo, si la clase Flower ya está definida y ahora quiere crear un objeto, entonces el objeto es una instancia de la clase Flower y los tipos son variables de instancia en el objeto.
Es importante recordar para un programador que la clase de un objeto adopta los tipos de las variables de instancia; sin embargo, los datos reales se incluyen dentro de los objetos individuales, no en la clase. Por tanto, cada objeto tiene su propio conjunto de datos. El applet es un objeto; el módulo independiente de instrucciones de programación es el método de instancia del subprograma.
El código fuente del método está en la clase, que se utiliza para crear el subprograma. Aún así, es mejor pensar en el método de instancia como clasificado en el objeto, no en la clase. El módulo independiente no estático de instrucciones de programación en la clase simplemente identifica los métodos de instancia que contendrá cada objeto creado a partir de la clase. Muchas clases contienen solo métodos estáticos o solo métodos no estáticos. Las variables de métodos estáticos y los métodos son módulos independientes de instrucciones de programación.